Banished:一款出色的单人城市建设游戏,将人们聚集在一起

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游戏介绍:
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《放逐》是一名城市建设者,这是你所能获得的最孤独的体验。那么,为什么它让 Brenna 感觉比任何数量的多人游戏更像是社区的一部分呢?

被放逐:中世纪城市建筑

闪岩软件的产品。别让这个名字欺骗了你!这是一项单人操作。 惊人的 .

PC 独占版售价 20 美元,包括无 DRM 版本:直销、GOG、Humble Store、Steam。

本文讨论了被放逐的玩家基础;在游戏论坛、粉丝论坛和维基上找到这些友好且非常聪明的人。

模组和端口都在卡上,但多人游戏却不是。

这个周末我度过了非常糟糕的一天。我的失眠症非常严重,随后在闹钟响起时一直睡着,错过了薙刀训练。我醒来时感觉有点感冒。我一直想和我的室友一起玩《上古卷轴 Online》,希望有一个好伙伴在身边能帮助我享受它,但我们之间的联系确实很糟糕,我对此发脾气了。看着我的 Steam 库,我知道我真正想做的就是启动《天际》并沉浸在其中几个小时 - 但我做不到。除了和朋友一起玩的时候,我的游戏时间几乎都花在了工作或工作中的自学(这是我强加给自己的一种状态;帕特不是暴君,但我对《天际》的上瘾是)。

我查看了“我需要玩的游戏”列表,然后启动了下一款游戏——《放逐》,一款由一个人制作的中世纪城市建造游戏。我玩了大约五分钟,不明白为什么这些小人不建造我想要他们建造的东西。一怒之下,我完全关闭了电脑,然后气冲冲地走了。

躺在黑暗房间的床上,我双手捂住脸,疲倦地想弄清楚为什么我真的如此疲倦、脾气暴躁、焦躁不安、对自己的生活不满意,经过短暂的反思,我意识到我正处于困境中。又一个抑郁时期的悬崖。

好吧,去他妈的噪音;我有太多事情要做,不能花一周的时间躺在那里哭泣和叹息。任何患有抑郁症并接受过治疗的人都会熟悉我接下来所做的事情:一些呼吸练习,在阳光下散步,健康的零食,一些仔细的心理评估 - 以及与人接触。

我给我的朋友格蕾丝发了消息;除了搞笑和极其慷慨之外,她还是一个公认的坏蛋,但就在那一刻,我追求的是她的游戏智慧。格蕾丝是一位认真的游戏玩家。我经常在半夜与她交换信息,谈论她正在与《文明 5》成就作斗争,或者她一直在剖析的最新独立游戏瑰宝,或者现在是 0200,她真的需要在黎明工作前休息一下。

我不太关注 Steam 资料,但我不可能不注意到自从《放逐》问世以来,格蕾丝就经常玩这款游戏。由于我对她的了解,我怀疑她会在不值得我花时间的事情上投入大量时间。我们登录了 Skype,一起开始了游戏。

在讨论了我作为一名专业游戏作家不知何故没有注意到主菜单中的“教程”部分(看在上帝的份上,布伦娜)这一事实后,格蕾丝继续教我如何玩。她让我做的第一件事就是进入设置并增加 UI 元素的大小 - 这是我自己从来没有想过要做的事情。然后她指示我想要在屏幕上显示哪些菜单、将它们放在哪里以及打开或关闭哪些视觉选项。

到达这一点后,她教我如何管理游戏中的时间流动——立即暂停,在游戏结束时布置我想要的几乎所有建筑物,但将它们全部冻结,这样它们就不会消耗劳动力或资源。她向我介绍了如何管理我的人口(60% 成人,40% 儿童)和劳动力资源(当农民不种植或收获时,你需要更少的劳动力),并建议了一个城市布局,其中包括基于“卫星城市”的城市布局。采集者和林务员的小屋。

几分钟之内我 得到 它。我可以看到所有系统是如何组合在一起的,虽然我仍然不确定每个结构的作用,但我知道我可以进行实验并找出答案。我对如何应对各种危机(例如疾病或火灾)以及格蕾丝认为游戏所采用的逐渐增加的难度有一些想法。

当你放大时,细节是非凡的。点击放大。

两个小时后,格蕾丝在一个比我的高级得多的保存文件中与饥荒作斗争,我通过读出有趣的统计数据来嘲笑她,比如我的谷仓里储存了多少食物(“哦,天哪,我必须建造 其他 谷仓格雷斯,我想我的村民只是比你的村民更努力”)。突然我们都看着时间并吓坏了,这是我第一次成功的放逐游戏结束。毫不奇怪,我隐约可见的抑郁症已经解除了完全,不留任何影子。

从那以后我又回到放逐了几次,尽管我必须非常小心,因为这一次真的很浪费时间;我已经能感觉到了。我尝试过自己制作另外几张地图,但有几次做得很糟糕,而其他人的运气则更好。不过,我从未感到失落或困惑——我知道自己如何以及为何成功和失败。

我并不是那种“失败很有趣”的人。我确实喜欢 Rogue-like 和模拟游戏,但我真正喜欢的是在它们上取得成功;我不太喜欢策略游戏或竞技射击游戏,因为你必须花很多时间失败才能获得任何好处。

下一篇:布伦娜思考游戏如何将人们聚集在一起。

《放逐》是我能够忍受陡峭学习曲线的第一批游戏之一,也许是因为一旦我克服了不熟悉的用户界面,游戏本身就非常容易玩——即使不是为了获胜。我已经能够在成功的道路上跨越一些坎坷。当出现问题时,我会咬紧牙关并尝试解决它,而不是像每次尝试学习喜欢《文明》或《全面战争》这样的游戏时那样重置地图。

不过,如果没有格蕾丝,我永远不可能被放逐——利用她的专业知识,即使不能掌握,至少也能理解一些新东西。当格蕾丝向我解释这款游戏时,她提到了她一直在联系的各种论坛;这就是她得到 60% 成年人的“黄金比例”以及其他一些零碎东西的地方。

一个繁荣的小镇。

这让我开始思考其他人在游戏中的重要性,即使对于像《放逐》这样的单人游戏也是如此。 《放逐》可能需要一些更好的教程(我后来检查了它们,它们像沟渠水一样乏味)和更直观的界面,但事实上它没有这些,这促使人们聚集在一起。玩家们联合起来思考并最终击败了游戏——几乎是敌对的,而游戏的设计者则是敌人。我发现这种老式社区驱动的游戏探索在《饥荒》等游戏中非常有吸引力,而 From Software 希望在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》(西方游戏时代的孩子)中唤起这种感觉。角色扮演游戏很糟糕甚至 不是 本地化为日语;这个时期也造就了日本魔法家族,祝福吧)。

在这样的游戏中,设计师不仅无法引导你让你立即成为专家,而且他们还拒绝牺牲可以使游戏变得精彩的复杂性。人们经常争论游戏应该立即变得有意义。但是,嗯 - 任何游戏立即有意义的唯一原因是因为你以前玩过类似的游戏;几代游戏都可以感谢马里奥的跳跃按钮。对于那些让你感到兴奋的游戏,有一些话要说 工作 为了它。

许多其他游戏作者都将《Banished》与《模拟城市》进行比较,因为《Banished》确实捕捉到了城市建设的乐趣和困难,而 EA 的最新作品似乎没有做到这一点。这是一个巧妙的比较,因为它所激发的有机社交方面也许可以让我们明白明讯到底在构建无人问津的、具有社交意识的在线模拟城市体验的目标是什么。

这么大的雪意味着你最好有足够的柴火。你知道,对吧?正确的?!

社交多人游戏是一件很奇怪的事情,因为游戏已经是一项很棒的社交活动。是的,您独自在家中弯腰坐在电脑前,但只需轻弹一下手指 - alt-tab - 您就可以探索游戏的论坛或 VG247 等网站,从而融入一个由数十甚至数千人与您有类似的经历。和你有共同爱好、有故事和智慧可以分享的人。

这是这个爱好的伟大之处之一。无论你住在哪里、做什么、或者你是谁——你都可以上网并找到一群理解你在说什么的人。而且因为游戏是一种非常个人化的体验——没有两次游戏体验是完全相同的——所以你永远不会无话可说。

我们不需要被迫骚扰我们的朋友以获得奖励和签到来享受社交游戏。我们不需要竞争性或合作性多人游戏来投入大量时间在游戏上。我们不需要 Twitter 和 Facebook 集成来互相讨论游戏。我们需要的只是精彩的游戏。被放逐肯定是这样的。

《放逐》在 PC 版上可通过 GOG、Humble Store 或 Steam 购买,售价 20 美元。

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策略游戏

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