创意总监格雷格·卡萨文表示,《堡垒》的构建目标是通过提供相应的选择来丰富游戏体验。
他在一次广泛的事后采访中告诉 GameInformer:“为玩家的游戏体验提供有意义的选择不仅可以让游戏玩法更加丰富,还可以使整个游戏体验更具表现力和回报。”
“我们《堡垒》的目标之一是为玩家提供一系列不断增长的有意义的游戏选择。我们希望玩家经常对游戏范围的扩展感到惊讶。”
卡萨文表示,《Supergiant》的目标是在强大的叙事结构和玩家自由之间找到一个中间点。
“对我个人而言,这来自于试图调和西方角色扮演游戏和日本角色扮演游戏的最佳方面,西方角色扮演游戏以其开放式结构而闻名,而日本角色扮演游戏则以其精心设计(但通常非常线性)的故事情节而闻名,”他说。 “我认为你可以两者兼顾。”
《堡垒》的结局一直是很多讨论的话题,卡萨文表示,这符合 Supergiant 对有意义决策的关注。
“围绕结局的选择应该具有表现力。许多游戏都提供道德选择,但我不认为我们一生都会做出道德选择,或者至少他们的感受不是这样,”他说。
“人们根据逻辑和信仰做出选择。我们不会权衡我们决定的好坏,我们只是做看起来合适的事情,并会带来我们想要的结果。
“所以对我来说,有一个结局是很重要的,在这个结局中,每一个结果都是完全合理的,这将‘你将如何离开世界’这个基本问题交给了玩家。”
尽管 Supergiant 无法获取指标,但它已经收到了玩家对结局的评价。
“我们收到了关于游戏结局的非常好的反馈,包括一些玩家告诉我们,他们已经坐在那里瘫痪了大约 10 分钟甚至 30 分钟。听到这个消息真是太棒了,”Kasavin 说道。故事,说。
“我们并不确切知道人们会如何看待游戏的结局,但这是我们从一开始就打算的结局,而且我们也知道我们将在开发过程中留出充足的时间来执行尽可能地在它上面。”
《堡垒》现已在 Steam 和 Xbox Live Arcade 上推出。
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