当 Supergiant 的员工将主要发行商的工作交给开发商 Bastion 时,他们赌上了一切。
“失败的后果是众所周知的,”Supergiant 的 Amir Rao 告诉 GameSetWatch。
“我们的积蓄将被花光,我们与朋友和家人一起度过的所有善意都将化为乌有,经过两年一生中最紧张的工作后,我们将一无所获。我们想知道更多它可能会多么成功,但我们始终保持较低的期望。
“独立有很多担忧。首先,你担心游戏是否会好,然后你担心是否有人会喜欢它,然后你担心它是否会问世,然后你担心更大的东西是否会出现。就在它的基础上推出,然后当它最终推出时,你会担心它是否会卖得足够好,让你可以制作第二部。”
《堡垒》取得了成功,Rao 将其部分归功于数字发行的兴起,以及 Supergiant 团队的完美人才风暴。
独立开发也是有回报的——Rao 将《Bastion》描述为“我们永远不可能在大公司的大团队中制作的游戏”。
“我们的速度明显更快、更灵活,因为我们没有生产或管理开销,”他指出。
“大型团队必须管理复杂的日程安排并应对大量风险;他们需要提前几个月在纸上进行计划。我们从不在纸上做任何事情。好的想法会在几个小时内进入游戏并立即迭代。”
《堡垒》现已在 Steam 和 Xbox Live Arcade 上发售。
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